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FlashDevelop 本身采用.NET开发而成,可以运行在Windows环境之中。FlashDevelop动作轻快,对应ActionScript2/3,另外支持 HTML,JavaScript,CSS等高亮显示,代码自动输入补全,IDE环境下的debug功能等。
创建FlashDevelop项目: ·在FlashDevelop中创建AS3 Flash IDE项目。 ·请注意,你可以在现有的fla文件附近创建这个项目,它不会添加任何文件(并且FlashDevelop永远不会删除现有的文件)。 组织项目 ·建议将源代码和发布元素分离开来 ·所以在项目中创建两个文件夹:“bin”(或“deploy”)和“src”(即源代码)。 ·打开项目属性 ·选择Classpaths标签 ·在classpath中添加“src”文件夹路径(通过点击来) 保持类和FLA文件在“src”文件夹中,发布的SWF在“bin”(或”deploy”)文件夹中。 提示:为Adobe Flash Professional “fl”类启用代码完成功能: ·打开项目属性 ·选择Compiler Options标签 ·在Intrinsic Libraries列表中添加LibraryAS3frameworksFlashIDE 创建Adobe Flash Professional文档(既“FLA”文档) ·启动Adobe Flash Professional(可以在FlashDevelop中按F6来启动) ·新建一个AS3 Flash文档 ·在项目的“src”文件夹中保存FLA ·打开发布设置(格式化标签)并把发布目标改为“../bin/xxx.swf”(xxx对应于你的FLA的文件名)那么它将会在合适的目录中生成。 配置FLA ·在Adobe Flash Professional中打开FLA文档 ·打开文档的ActionScript设置 ·取消选择“自动声明舞台实例” 我们改变的这些设置是非常重要的: 如果我们要为舞台上的元素完成代码这些是必须的。这意味着我们要在我们的类中手动声明舞台上的元素。请注意,你必须声明所有的元素都有一个实例名称。 定义文档类和符号类 文档类: ·文档类是与主时间轴相关联的类(既主类) ·在ActionScript设置或属性面板(点击Flash舞台背景来得到文档属性)中定义文档类(例如:“SampleProjectMain”) 仔细地选择名称来创建一些库元件 ·建议的做法是命名元件与他们的类相同(如:MySymbol) ·如果一个元件包含其他元件,这些子元件名应是其父元件类名的组合(如:MySymbol_background)这让人更容易理解元件之间的关系。 提示:元件和类之间的差异 从技术上讲,在AS3中的每个元件都自动有一个相关的类(从来没有直接操作元件),但默认情况下,这些类具有奇怪的名字,因此,我们必须给它们一个固定的类名,使得它们能够导入到我们的代码中。 为ActionScript导出元件: ·在库面板中右击元件,选择“属性…”对话框 ·选中“为ActionScript导出”并填入类名(如:MySymbol) ·不改变基类(如:flash.display.MovieClip) 提示:Flash告之类不存在 当你关联文档或元件到一个不存在的类时,Flash将警告类不存在,它将自动生成一个默认类。这不是问题,你可以随时随地创建一个相同名称的自定义类。 编写类 现在是时候回到FlashDevelop上来并创建相应的类: ·在项目的目录树中选择你要创建类的位置 ·然后右键:Add>New Class… ·键入类名(不用输入包,它会在生成的类中自动添加) 提示:@author DefaultUser是什么? 首次创建一个类你可能在类注释中看到这个:
/** * ... * @author DefaultUser (Tools -> Custom Arguments...) */
Custom Arguments是你可以在FlashDevelop中设置并在模板中使用的应用程序变量: ·在主菜单中,选择Tools>Custom Arguments ·把DefaultUser的值替换为你的名字 PS:尝试总是在这第一个注释块中添加一个一般类“角色”的描述(在上面“…”的地方添加) 比方说,我们已经把元件导出为MySymbol类了:
package { import flash.display.MovieClip; public class MySymbol extends MovieClip { public function MySymbol() { trace("I'm a MySymbol instance called", name); } } }
提示:关于文档类和元件类: ·类必须声明为public ·通常你的类将扩展flash.display.MovieClip ·但你可以选择扩展flash.display.Sprite(元件的时间轴将被禁用) ·或扩展其它任意的至少扩展了flash.display.Sprite的用户类 PS:当然,这并不适用于图像,它最终必须扩展flash.display.BitmapData 在舞台上声明元件 正如前面建议的,如果你在FLA的ActionScript设置取消选择“自动声明舞台实例”的话,无论哪一帧显示此元件,我们都必须明确地在父容器类中声明这个元件(如果它有一个自定义类的话)。 例如,在主时间轴上放置一个MySymbol实例,命名它为“mySymbol”。我们必须在文档类中声明它:
package { import flash.display.MovieClip; public class SampleProjectMain extends MovieClip { public var mySymbol:MovieClip; // 动态类型 //public var mySymbol:MySymbol; // 强类型 public function SampleProjectMain() { trace("I'm the document"); if (mySymbol) mySymbol.x += 100; } } }
提示:关于元件可见性 元件必须声明为public,这是在时间轴上强制元件实例。期间任何其它声明(internal,protected,private)都将失败。 添加“时间轴代码” 虽然有些人认为这是一种不好的做法(addFrameScript()可以用来避免它),但我认为在时间轴中添加一点代码,这是完全可以的,因为它会使你的类更轻量。 例如,如果元件(或主时间轴)是一个多帧动画,并且你想知道什么时候已经到达了一个特定的帧: ·添加“动作”层 ·在时间轴上创建一个空白关键帧(例如最新的) ·在帧动作中写入: lastFrame(); ·现在在元件类(或文档类,如果你在主时间轴上的话)声明lastFrame()方法:
package { import flash.display.MovieClip; public class SampleProjectMain extends MovieClip { public var mySymbol:MovieClip; // 动态类型 //public var mySymbol:MySymbol; // 强类型 public function SampleProjectMain() { trace("I'm the document"); } public function lastFrame():void { trace("we reached the last frame"); if (mySymbol) mySymbol.x += 100; } } }
提示:AS3不像AS1/AS2一样宽容 要注意经常检查你操纵的元件不为空:
//是AS3, 如果mySymbol未定义 mySymbol.x += 100; // 抛出异常 if (mySymbol) mySymbol.x += 100; //正确
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